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MGS2やってみました

またまた放置してしまいました、すみません。Asです。

さて、最近は友人から借りてきたMGS2をプレイしています。

ポケモンはムービー中くらいしか最近やってませんけどね(

僕個人のプレイ経験では、3と4(ついでに、4は友人宅でAct.2までプレイ)くらいしかなかったので、CQCを使わないMGSシリーズをやるのは初めてだったりするんですね~。
で、クリアしてみての感想なんですが・・・。

まず、僕が如何に今までやってきたシリーズでCQC頼みだったかがわかりました。
CQCって、本当に汎用性が高いんですよ。
なぜかといいますと、2ではCQCがない代わりに、敵の「背後」から「敵が気付いていない時に」□ボタンで首絞めやら、投げができるんですが、CQCは、敵の「どこからでも」、「発見されていて、攻撃されている時でも」使用が出来るんですよ。
これは大きな差ですよね。しかも、CQCには様々なバリエーションがありますし。
CQCの基本形は敵を掴むことです。ここから、様々な技に発展していきます。
まず、一番使用頻度が高いと思われるのが「直投げ」。
敵を掴むときに、スティックを倒していればその場で気絶(オンラインだとCQCマスタリーのレベルによって減る気力量が変化。最大50%くらい?)させることができます。これだけで、2のアクションより利便性が上がったわけです。
次いで多いのは、(オンラインだと一番多いかな?)「首絞め」です。
これは、直投げをしようとして失敗した時などに使うことが多いです。オンラインでは直投げでは一撃で気絶させることが出来ないので、首絞めの需要は上がっています。
首絞めの利点は、どの難易度でも気絶させている時間帯がかわらないというところでしょうか。
直投げでは、難易度が上がると同時に気絶させている時間が減っていくのですが、首締めでは全難易度共通で気絶させる時間帯が設定されています。
また、3では絞め続けることで敵を絞殺することも出来ました。
首絞めと同数ほどで「首狩り」でしょうか。
敵を掴んでいる際に、3ならば○ボタン、4ならば△ボタンを押すと、敵の喉を掻っ捌いて殺すことが出来ます。オンラインではTSNEでの使用頻度が結構高いです。きっと。
最後が敵を前方に倒す行動でしょうか。ここからホールドアップさせることで、敵兵が自分から解除することはなくなります。きっと。

こうしてCQCを振り返ると、2のアクションがものすごくやりにくく見えてきます。

長くなるので(もう長いけど)、続きは追記で。
ですが、2には2の利点がありますね。
まず、ロックオン機能。
3にはない機能だったので、かなり便利でした。
ただ、ボスキャラには通用しない敵もいるので、頼りすぎてもいけないでしょう。

あと、ソリトンレーダー。
3ではない機能でしたし、4では敵位置と目的地の掌握(これだけでもずいぶん変わってきますが)くらいしか出来ないので、敵の視界や、地形マップはかなりありがたいものでした。
まぁ、頼りすぎて何回か死にましたが(

あと、主観視点の見易さ。
4では改悪されてしまいましたが、2の主観や3の主観はFPSゲームのような主観でなかなか良かったです。命中精度も高いですし。

で、次がシナリオ面ですが・・・。

やっぱり、2には2の良さがありますね。
タンカー編、プラント編ともにすばらしいシナリオでした。
発売当初はEDや雷電にたいする不満の声もあったようですが、4の雷電たちを見ると、逆に2で主役でよかったと思えます。
また、EDも、雷電とローズの恋愛で終わったことにより、どこか清清しいものを感じました。
デッドセルや、ソリダスの性格なども上手く出来ていたと思います。
ただ、デッドセルに関してはヴァンプの印象がでかすぎると思うのは僕だけなんでしょうか(笑)
フォーチュンやファットマンもいいキャラ付けがなされているのですが、ヴァンプの不死身っぷりや、超人っぷりには敵いませんでした。FOXHOUNDよりも凄いんじゃないのか、ヴァンプ。
それに、ソリダスとの決戦前のソリダスの話は考えさせられるものがありました。
個人的に、ソリダスの話のなかで、これらのセリフがお気に入りです。

「寿命とはなんだ?寿命とは、後世に最適の遺伝子を伝えるための猶予期間だ!」
「親から子へと、生命の情報が受け継がれてゆく・・・。それが“生命(いのち)”だ!」
「歴史の中のイントロンではありたくない。常に記憶の中のエクソンでありたい。それが私の“子を成す”ということだ。」

まだまだ言いたいことはあるのですが、きりがないようなのでやめておきます。
ですが、自分がプレイしたMGS2という作品は、とてもすばらしいものでした。
友人に返したくないなぁ(最悪のオチ)
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